LakiAです.
なかなかゲーム内の仕様が固まらず、特にシステム周りが二転三転してます.
今日も結構話し合ったのですが、ようやく大方の完成図は見えてきました.(頭の中で)
・ゲームの基本的な流れ
タイトル画面→ステージセレクト→ステージ開始(複数マップ)→ボス倒す→ステージセレクト→…
みたいな感じで,ステージ内には中間セーブがあって,死んだらそこからやり直し.
当初ゲームオーバーは無しの方がテンポが良くなると思ってたのですが,
死の重みが無くなるためにやっぱりあったほうがいいんじゃないかと思ってもみたり.
そうなると,死ぬ→リョナられCG出す→コンティニュー(YES/NO)ってのがやっぱり定番なのかな.
CGに関しては各モンスターにそれ用の判定を持つ攻撃をつくり,
被弾するとエロ系のやられCGみたいなのを複数からランダムに表示させようかと思ってます.
レバガチャしてアクションパート復帰,みたいな.で,死んだ時はグロ系CG表示,みたいな.
もしゲームオーバーつくるならそれ用のCGも描くかも.描かないかも.
リョナでアクションって言うとやっぱやられアニメって重要かもしれないのですが,
作業量的に現実的でないような気がしたので(何より開発陣が創ってて楽しくないのでモチベがね)
やられアニメをCGに替えてその量を増やすことで何とかごまかせないかなーという感じですかね.
やっぱし一番重要なのはアクションゲームの部分だと思うので,
ゲームである以上はゲームそのものがやってて楽しくないと話にならないですよね.
その辺の意見は僕もカヲ酢さんも完全一致で,(どっちもそこそこゲーマーなので)
ゲーム部分だけは手を抜きたくないんですよね.だからやられアニメなんてオマケ要素で正直どっちでもいい.
それよりもアクションならではの爽快感だとか操作性で勝負したいと思ってます.
それに二人とも絵を描くのは好きな人間なので,CGだと量産するのがあまり苦にならないのが大きいです.
話し合った結果CGは二人のをごちゃまぜでいいんじゃないかということになりました,同人ゲーですし.
そんなこんなで今日は作業的には他にも色々進んだのですが,
システム面の方針がほぼ固まったのが一番の収穫でした.
オマケの落書き
なんか腹たったので.
なかなかゲーム内の仕様が固まらず、特にシステム周りが二転三転してます.
今日も結構話し合ったのですが、ようやく大方の完成図は見えてきました.(頭の中で)
・ゲームの基本的な流れ
タイトル画面→ステージセレクト→ステージ開始(複数マップ)→ボス倒す→ステージセレクト→…
みたいな感じで,ステージ内には中間セーブがあって,死んだらそこからやり直し.
当初ゲームオーバーは無しの方がテンポが良くなると思ってたのですが,
死の重みが無くなるためにやっぱりあったほうがいいんじゃないかと思ってもみたり.
そうなると,死ぬ→リョナられCG出す→コンティニュー(YES/NO)ってのがやっぱり定番なのかな.
CGに関しては各モンスターにそれ用の判定を持つ攻撃をつくり,
被弾するとエロ系のやられCGみたいなのを複数からランダムに表示させようかと思ってます.
レバガチャしてアクションパート復帰,みたいな.で,死んだ時はグロ系CG表示,みたいな.
もしゲームオーバーつくるならそれ用のCGも描くかも.描かないかも.
リョナでアクションって言うとやっぱやられアニメって重要かもしれないのですが,
作業量的に現実的でないような気がしたので(何より開発陣が創ってて楽しくないのでモチベがね)
やられアニメをCGに替えてその量を増やすことで何とかごまかせないかなーという感じですかね.
やっぱし一番重要なのはアクションゲームの部分だと思うので,
ゲームである以上はゲームそのものがやってて楽しくないと話にならないですよね.
その辺の意見は僕もカヲ酢さんも完全一致で,(どっちもそこそこゲーマーなので)
ゲーム部分だけは手を抜きたくないんですよね.だからやられアニメなんてオマケ要素で正直どっちでもいい.
それよりもアクションならではの爽快感だとか操作性で勝負したいと思ってます.
それに二人とも絵を描くのは好きな人間なので,CGだと量産するのがあまり苦にならないのが大きいです.
話し合った結果CGは二人のをごちゃまぜでいいんじゃないかということになりました,同人ゲーですし.
そんなこんなで今日は作業的には他にも色々進んだのですが,
システム面の方針がほぼ固まったのが一番の収穫でした.
オマケの落書き
なんか腹たったので.
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