こんばんわカヲ酢ですなんだかんだ二人で12時間作業してました。
作業スピード遅いです。カタツムリみたいです。
僕は今日とりあえずジャンプアニメーションを5フレ 背景 床ブロックの制作…
背景も描きかたも床ブロックをループさせるのも初めての作業だったのでいささか壁が大きかったですが
なんとかなりました。それよりも今後の問題はアニメーションですな。
カヲ酢です。息抜きに描いたラクガキ1枚おいてきますね。
ジャンプモーションは飛び上がりまでは完成しました。あとは落下です。
背景をためしに1枚描いてプログラマに貼り付けさせてみたのですが思ったよりそれっぽくなってテンションあがってます。
LakiAです.
なかなかゲーム内の仕様が固まらず、特にシステム周りが二転三転してます.
今日も結構話し合ったのですが、ようやく大方の完成図は見えてきました.(頭の中で)
・ゲームの基本的な流れ
タイトル画面→ステージセレクト→ステージ開始(複数マップ)→ボス倒す→ステージセレクト→…
みたいな感じで,ステージ内には中間セーブがあって,死んだらそこからやり直し.
当初ゲームオーバーは無しの方がテンポが良くなると思ってたのですが,
死の重みが無くなるためにやっぱりあったほうがいいんじゃないかと思ってもみたり.
そうなると,死ぬ→リョナられCG出す→コンティニュー(YES/NO)ってのがやっぱり定番なのかな.
CGに関しては各モンスターにそれ用の判定を持つ攻撃をつくり,
被弾するとエロ系のやられCGみたいなのを複数からランダムに表示させようかと思ってます.
レバガチャしてアクションパート復帰,みたいな.で,死んだ時はグロ系CG表示,みたいな.
もしゲームオーバーつくるならそれ用のCGも描くかも.描かないかも.
リョナでアクションって言うとやっぱやられアニメって重要かもしれないのですが,
作業量的に現実的でないような気がしたので(何より開発陣が創ってて楽しくないのでモチベがね)
やられアニメをCGに替えてその量を増やすことで何とかごまかせないかなーという感じですかね.
やっぱし一番重要なのはアクションゲームの部分だと思うので,
ゲームである以上はゲームそのものがやってて楽しくないと話にならないですよね.
その辺の意見は僕もカヲ酢さんも完全一致で,(どっちもそこそこゲーマーなので)
ゲーム部分だけは手を抜きたくないんですよね.だからやられアニメなんてオマケ要素で正直どっちでもいい.
それよりもアクションならではの爽快感だとか操作性で勝負したいと思ってます.
それに二人とも絵を描くのは好きな人間なので,CGだと量産するのがあまり苦にならないのが大きいです.
話し合った結果CGは二人のをごちゃまぜでいいんじゃないかということになりました,同人ゲーですし.
そんなこんなで今日は作業的には他にも色々進んだのですが,
システム面の方針がほぼ固まったのが一番の収穫でした.
オマケの落書き
なんか腹たったので.
なかなかゲーム内の仕様が固まらず、特にシステム周りが二転三転してます.
今日も結構話し合ったのですが、ようやく大方の完成図は見えてきました.(頭の中で)
・ゲームの基本的な流れ
タイトル画面→ステージセレクト→ステージ開始(複数マップ)→ボス倒す→ステージセレクト→…
みたいな感じで,ステージ内には中間セーブがあって,死んだらそこからやり直し.
当初ゲームオーバーは無しの方がテンポが良くなると思ってたのですが,
死の重みが無くなるためにやっぱりあったほうがいいんじゃないかと思ってもみたり.
そうなると,死ぬ→リョナられCG出す→コンティニュー(YES/NO)ってのがやっぱり定番なのかな.
CGに関しては各モンスターにそれ用の判定を持つ攻撃をつくり,
被弾するとエロ系のやられCGみたいなのを複数からランダムに表示させようかと思ってます.
レバガチャしてアクションパート復帰,みたいな.で,死んだ時はグロ系CG表示,みたいな.
もしゲームオーバーつくるならそれ用のCGも描くかも.描かないかも.
リョナでアクションって言うとやっぱやられアニメって重要かもしれないのですが,
作業量的に現実的でないような気がしたので(何より開発陣が創ってて楽しくないのでモチベがね)
やられアニメをCGに替えてその量を増やすことで何とかごまかせないかなーという感じですかね.
やっぱし一番重要なのはアクションゲームの部分だと思うので,
ゲームである以上はゲームそのものがやってて楽しくないと話にならないですよね.
その辺の意見は僕もカヲ酢さんも完全一致で,(どっちもそこそこゲーマーなので)
ゲーム部分だけは手を抜きたくないんですよね.だからやられアニメなんてオマケ要素で正直どっちでもいい.
それよりもアクションならではの爽快感だとか操作性で勝負したいと思ってます.
それに二人とも絵を描くのは好きな人間なので,CGだと量産するのがあまり苦にならないのが大きいです.
話し合った結果CGは二人のをごちゃまぜでいいんじゃないかということになりました,同人ゲーですし.
そんなこんなで今日は作業的には他にも色々進んだのですが,
システム面の方針がほぼ固まったのが一番の収穫でした.
オマケの落書き
なんか腹たったので.
時は満ちた カヲ酢ですおはようございます
いつも通りプログラム丸投げしてアニメデザインに専念しようと思います
プログラム?Htmlで文字の色変えるくらいならできます(もはやプログラムでもなんでもねーよ)
いつも通りプログラム丸投げしてアニメデザインに専念しようと思います
おはようございます、LakiAです。
昨日の記事がPunisherと関係なさ過ぎて酷いことに...眠い時に記事書くもんじゃないですね;
ゲーム制作開始から速いもので2週間近くですね。
初めてなので何をするにも戸惑ってばかりですが、大分個々の作業にも慣れてきた頃です。
現状まったり進行ですがもう少しペースアップして行きたいなーと思ってます。
僕はアニメーションの方は丸投げ状態なので、今はゲームのプロトタイプ創りに注力してますが、
とりあえず次の段階としては死、ステージクリア、中間セーブとかの概念を作成することでしょうか。
それが終わったら攻撃の当たり判定やコマンド入力、敵キャラの作成、AI…
やること列挙してたらキリがないですね。
いつ着手できるかわかりませんが攻撃モーションやAIは楽しみです。他はただの面倒な作業。
とりあえず今日は休みなのでがっつり制作に取り組みたいなーと思います。
昨日の記事がPunisherと関係なさ過ぎて酷いことに...眠い時に記事書くもんじゃないですね;
ゲーム制作開始から速いもので2週間近くですね。
初めてなので何をするにも戸惑ってばかりですが、大分個々の作業にも慣れてきた頃です。
現状まったり進行ですがもう少しペースアップして行きたいなーと思ってます。
僕はアニメーションの方は丸投げ状態なので、今はゲームのプロトタイプ創りに注力してますが、
とりあえず次の段階としては死、ステージクリア、中間セーブとかの概念を作成することでしょうか。
それが終わったら攻撃の当たり判定やコマンド入力、敵キャラの作成、AI…
やること列挙してたらキリがないですね。
いつ着手できるかわかりませんが攻撃モーションやAIは楽しみです。
とりあえず今日は休みなのでがっつり制作に取り組みたいなーと思います。
LakiAです。今日は制作陣が二人とも眠気で死にかけてるので作業はほとんどなしです。
やっぱ徹夜なんてするもんじゃないね。
明日に備えておやすみなさい。
流石に味気ないのでリョナゲー制作開始前に予定していた3Dゲーム用のキャラSSでも。
3D人型モデリングの処女作で、UVとかロクに張ってないこんなのでも2週間くらいかかりました。
結局ボーン入れたりすることもなくお蔵入りですがね(´・ω・`)
昨日今日モデリング覚えたようなやつが3Dゲー作ろうだなんて100年早いと気づかされたのでした。まる。
3Dゲーなんて人海戦術があってなんぼよねー、ましてリョナゲーとかねー、モデリング何体必要なんだよって言うねー・・・
あーねむ、おやすみ
やっぱ徹夜なんてするもんじゃないね。
明日に備えておやすみなさい。
流石に味気ないのでリョナゲー制作開始前に予定していた3Dゲーム用のキャラSSでも。
3D人型モデリングの処女作で、UVとかロクに張ってないこんなのでも2週間くらいかかりました。
結局ボーン入れたりすることもなくお蔵入りですがね(´・ω・`)
昨日今日モデリング覚えたようなやつが3Dゲー作ろうだなんて100年早いと気づかされたのでした。まる。
3Dゲーなんて人海戦術があってなんぼよねー、ましてリョナゲーとかねー、モデリング何体必要なんだよって言うねー・・・
あーねむ、おやすみ
おはようございますカヲ酢です。
今回はスキルアイコンができたのでスキルと攻撃内容についてのお話です。
最初にこういった作業をしつつ後のほうに溜まりに溜まったエロリョナゲージをこの娘にぶつけていく神聖なる紳士イベントを追加する予定なのです
マナチェイサー
全方位攻撃
攻撃力★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
MP消費★☆☆☆☆
一番近くの敵にそこそこの速度で自動追尾する魔法球を360度に最大8発(仮)発射
自動追尾だが素早く動く敵には100%当たるとは限らない。
チャージすることによっての変更(1秒仮)
・MP消費増加
・魔法球の数が増加
・魔法球の大きさが増加
ショットガン
横貫通攻撃
攻撃力★★★★★★★★☆☆
MP消費★★★☆☆
自分の向いてる方向にショットガンを発射する。
威力は高いが撃った後の反動と隙がとても大きく、
その間に敵の攻撃を許してしまう。扱いやすいが射撃後のリスクが大きいスキル。(仮)
チャージすることによっての変更(1秒)
・mp消費増加
・射程が延びる
・威力が増加
・反動が大きく増加
・範囲が少しだけ増加
パニッシングレイン
縦貫通攻撃
攻撃力★★★★☆☆☆☆☆☆
MP消費★★★★☆
詠唱後、自分を中心に天空から無数の剣を降らせる。
上にいる敵には画面外でも当たるほど範囲が広い。
横範囲もそこそこ。しかし発動までの詠唱時間が長く、
詠唱中に攻撃されるとキャンセルになってしまいMPが無駄になってしまう。
詠唱から発動までの時間(3秒)仮
20発程度の剣を3秒間ほどですべて撃ち尽くす
チャージすることによっての変更(追加3秒)仮
・MP消費増加
・詠唱時間増加
・剣の数を30発程に増加
・範囲増加
以上がスキルになります。
コスパがよくどの場面でも使えるスキル
雑魚殲滅用スキル
ボスなどの一点特化スキル
それでいてストレスなく撃てるスキルをそろえたいな。と二人で話していた結果こういうものになりました。
スキルの種類やスキルLvによって強化できるかはまだ未定です。
次は通常攻撃になります。これも検討中なので仮です。
キーコンフィグはもちろん実装する予定らしいですがDキーが攻撃になります。スキルはSじゃないかな
通常攻撃は計4回 4回目でフィニッシュ攻撃
↓+D 小範囲の魔力爆発攻撃
↑+D 向いてる方向の斜め上に小範囲の爆発攻撃
ジャンプ中コマンドアクションの変更
・ジャンプ中に↓+Dで下方向に剣を向け、自分自身も急降下する。地面に着地した瞬間小範囲の魔力爆発攻撃
ちなみにこれ全部仮です。
これに調整と改良を加えてさらに良くなるようやっていきます
ちなみに、描くアニメーションもバカにならなくなるけどスタイリッシュなアクションゲームになればいいなぁとおもっとります。
今回はスキルアイコンができたのでスキルと攻撃内容についてのお話です。
最初にこういった作業をしつつ後のほうに
マナチェイサー
全方位攻撃
攻撃力★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
MP消費★☆☆☆☆
一番近くの敵にそこそこの速度で自動追尾する魔法球を360度に最大8発(仮)発射
自動追尾だが素早く動く敵には100%当たるとは限らない。
チャージすることによっての変更(1秒仮)
・MP消費増加
・魔法球の数が増加
・魔法球の大きさが増加
ショットガン
横貫通攻撃
攻撃力★★★★★★★★☆☆
MP消費★★★☆☆
自分の向いてる方向にショットガンを発射する。
威力は高いが撃った後の反動と隙がとても大きく、
その間に敵の攻撃を許してしまう。扱いやすいが射撃後のリスクが大きいスキル。(仮)
チャージすることによっての変更(1秒)
・mp消費増加
・射程が延びる
・威力が増加
・反動が大きく増加
・範囲が少しだけ増加
パニッシングレイン
縦貫通攻撃
攻撃力★★★★☆☆☆☆☆☆
MP消費★★★★☆
詠唱後、自分を中心に天空から無数の剣を降らせる。
上にいる敵には画面外でも当たるほど範囲が広い。
横範囲もそこそこ。しかし発動までの詠唱時間が長く、
詠唱中に攻撃されるとキャンセルになってしまいMPが無駄になってしまう。
詠唱から発動までの時間(3秒)仮
20発程度の剣を3秒間ほどですべて撃ち尽くす
チャージすることによっての変更(追加3秒)仮
・MP消費増加
・詠唱時間増加
・剣の数を30発程に増加
・範囲増加
以上がスキルになります。
コスパがよくどの場面でも使えるスキル
雑魚殲滅用スキル
ボスなどの一点特化スキル
それでいてストレスなく撃てるスキルをそろえたいな。と二人で話していた結果こういうものになりました。
スキルの種類やスキルLvによって強化できるかはまだ未定です。
次は通常攻撃になります。これも検討中なので仮です。
キーコンフィグはもちろん実装する予定らしいですがDキーが攻撃になります。スキルはSじゃないかな
通常攻撃は計4回 4回目でフィニッシュ攻撃
↓+D 小範囲の魔力爆発攻撃
↑+D 向いてる方向の斜め上に小範囲の爆発攻撃
ジャンプ中コマンドアクションの変更
・ジャンプ中に↓+Dで下方向に剣を向け、自分自身も急降下する。地面に着地した瞬間小範囲の魔力爆発攻撃
ちなみにこれ全部仮です。
これに調整と改良を加えてさらに良くなるようやっていきます
ちなみに、描くアニメーションもバカにならなくなるけどスタイリッシュなアクションゲームになればいいなぁとおもっとります。
カヲ酢です。
とりあえずRun動作が完成しました。
アニメに挑戦するのは初めてで、失敗を繰り返しながらも試行錯誤し助言をいただきながらどうにか一応完成という感じになりました。次はジャンプモーションに取り掛かる予定です。
ぐっばっばっばい
カヲ酢ですこんにちは。
先日、以前に自分ら開発の二人がプレイしていた横スクロールオンラインゲームを息抜きがてらに遊んできた。
お互いに約2年間程のブランク状態で右も左も分からない状態であったため思い通りの操作が行えず、ゲームとはいえとても困難な状況ではあった。しかし、自分達が現役プレイヤーだった時期よりも、操作設定が万人向けにかなり簡易化されており、それだけに留まらず様々な点や範囲での改良点やゲーム内要素の追加が行われている。
そして、先ほど「息抜き」と言っていたものの、自分達で2Dアクションゲームを作る上で「完成されたゲームの参考」を、開発二人で目に留めて置きたかった、というのが本筋でもある。
どんなゲームでも良かれ悪かれ特徴があると思う。そして今回、息抜きであり参考にもなるであろうこの某横スクロールオンラインゲームを共同でプレイし、ゲーム内システムを眺めて行くうちに豊富なインスピレーションや設定が浮かんだ。
従って、これらの発想や追加要素等を互いに共有して、話し合い、設定して参考にして行き実際の形にできるよう尽力しようと思う。
先日、以前に自分ら開発の二人がプレイしていた横スクロールオンラインゲームを息抜きがてらに遊んできた。
お互いに約2年間程のブランク状態で右も左も分からない状態であったため思い通りの操作が行えず、ゲームとはいえとても困難な状況ではあった。しかし、自分達が現役プレイヤーだった時期よりも、操作設定が万人向けにかなり簡易化されており、それだけに留まらず様々な点や範囲での改良点やゲーム内要素の追加が行われている。
そして、先ほど「息抜き」と言っていたものの、自分達で2Dアクションゲームを作る上で「完成されたゲームの参考」を、開発二人で目に留めて置きたかった、というのが本筋でもある。
どんなゲームでも良かれ悪かれ特徴があると思う。そして今回、息抜きであり参考にもなるであろうこの某横スクロールオンラインゲームを共同でプレイし、ゲーム内システムを眺めて行くうちに豊富なインスピレーションや設定が浮かんだ。
従って、これらの発想や追加要素等を互いに共有して、話し合い、設定して参考にして行き実際の形にできるよう尽力しようと思う。
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