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Punisher
Punisher(リョナゲー)制作日記
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これは...ひどい
LakiAです。
大分ゲーム内のモーションが増えてきました、ちょっと頭の中で制御不能になってきました。
わけわかんないので一回図にしてみました。

モーション遷移図

途中から合ってるのかさえ分かんなくなってきました、終わってます。
「モーション完成→実装→モーション完成→実装→・・・」と適当に追加して行った結果がこれだよ!!
このままスキル追加とかやってられないのでプライオリティ制御を実装しようと思いまうs
Fuck


追記
よく考えたら優先度なんて単純なもので制御できるわけがないことに気づいたので、
各モーションをグループ毎にロックをかけてゴリ押すことにしました。
というよりキレイに直そうとすると移動から攻撃、アニメーション部分と
ほぼ全体のコードを書き直すことになるので...妥協ですね。



※カヲ太郎の追記
なにこれ、ひ○もQグミ?
残りの基本動作
カヲ酢ですこんにちは
プログラマのラキア君が今日から一週間用事で忙しいのでペースが落ちます。
なんて訳もなく、ぼくだけでもペースはあげていきます。

しゃがみモーションが完成しました。残り動作は
下攻撃
上攻撃
ジャンプ中下攻撃
スキルマナチェイサー
スキルパニッシングレイン
スキルショットガン
被弾
被弾(ふっとび)
梯子登り

です
かなり見えてきました。
頑張りますル

昼寝します。覚めたら特殊部隊バリの動きでpcの電源つけて作業します
ゲーム内設定あれこれ
LakiAです.
なかなかゲーム内の仕様が固まらず、特にシステム周りが二転三転してます.
今日も結構話し合ったのですが、ようやく大方の完成図は見えてきました.(頭の中で)

・ゲームの基本的な流れ
タイトル画面→ステージセレクト→ステージ開始(複数マップ)→ボス倒す→ステージセレクト→…

みたいな感じで,ステージ内には中間セーブがあって,死んだらそこからやり直し.
当初ゲームオーバーは無しの方がテンポが良くなると思ってたのですが,
死の重みが無くなるためにやっぱりあったほうがいいんじゃないかと思ってもみたり.

そうなると,死ぬ→リョナられCG出す→コンティニュー(YES/NO)ってのがやっぱり定番なのかな.
CGに関しては各モンスターにそれ用の判定を持つ攻撃をつくり,
被弾するとエロ系のやられCGみたいなのを複数からランダムに表示させようかと思ってます.
レバガチャしてアクションパート復帰,みたいな.で,死んだ時はグロ系CG表示,みたいな.
もしゲームオーバーつくるならそれ用のCGも描くかも.描かないかも.

リョナでアクションって言うとやっぱやられアニメって重要かもしれないのですが,
作業量的に現実的でないような気がしたので(何より開発陣が創ってて楽しくないのでモチベがね)
やられアニメをCGに替えてその量を増やすことで何とかごまかせないかなーという感じですかね.

やっぱし一番重要なのはアクションゲームの部分だと思うので,
ゲームである以上はゲームそのものがやってて楽しくないと話にならないですよね.
その辺の意見は僕もカヲ酢さんも完全一致で,(どっちもそこそこゲーマーなので)
ゲーム部分だけは手を抜きたくないんですよね.だからやられアニメなんてオマケ要素で正直どっちでもいい.
それよりもアクションならではの爽快感だとか操作性で勝負したいと思ってます.
それに二人とも絵を描くのは好きな人間なので,CGだと量産するのがあまり苦にならないのが大きいです.
話し合った結果CGは二人のをごちゃまぜでいいんじゃないかということになりました,同人ゲーですし.

そんなこんなで今日は作業的には他にも色々進んだのですが,
システム面の方針がほぼ固まったのが一番の収穫でした.

オマケの落書き

turi.jpg

なんか腹たったので.
攻撃やスキル、魔法などについて
おはようございますカヲ酢です。
今回はスキルアイコンができたのでスキルと攻撃内容についてのお話です。
最初にこういった作業をしつつ後のほうに溜まりに溜まったエロリョナゲージをこの娘にぶつけていく神聖なる紳士イベントを追加する予定なのです




マナチェイサー

全方位攻撃

攻撃力☆☆☆☆☆☆☆☆☆

MP消費☆☆☆☆

gui_skill_magic.png
一番近くの敵にそこそこの速度で自動追尾する魔法球を360度に最大8発(仮)発射
自動追尾だが素早く動く敵には100%当たるとは限らない。

チャージすることによっての変更(1秒仮)
・MP消費増加
・魔法球の数が増加
・魔法球の大きさが増加





ショットガン

横貫通攻撃

攻撃力★★★★★★★★☆☆

MP消費★★★☆☆

gui_skill_gun.png
自分の向いてる方向にショットガンを発射する。
威力は高いが撃った後の反動と隙がとても大きく、
その間に敵の攻撃を許してしまう。扱いやすいが射撃後のリスクが大きいスキル。(仮)

チャージすることによっての変更(1秒)
・mp消費増加
・射程が延びる
・威力が増加
・反動が大きく増加
・範囲が少しだけ増加



パニッシングレイン
縦貫通攻撃

攻撃力★★★★☆☆☆☆☆☆

MP消費★★★★

gui_skill_rain.png

詠唱後、自分を中心に天空から無数の剣を降らせる。
上にいる敵には画面外でも当たるほど範囲が広い。
横範囲もそこそこ。しかし発動までの詠唱時間が長く、
詠唱中に攻撃されるとキャンセルになってしまいMPが無駄になってしまう。

詠唱から発動までの時間(3秒)仮
20発程度の剣を3秒間ほどですべて撃ち尽くす

チャージすることによっての変更(追加3秒)仮
・MP消費増加
・詠唱時間増加
・剣の数を30発程に増加
・範囲増加







以上がスキルになります。
コスパがよくどの場面でも使えるスキル
雑魚殲滅用スキル
ボスなどの一点特化スキル
それでいてストレスなく撃てるスキルをそろえたいな。と二人で話していた結果こういうものになりました。
スキルの種類やスキルLvによって強化できるかはまだ未定です。

次は通常攻撃になります。これも検討中なので仮です。

キーコンフィグはもちろん実装する予定らしいですがDキーが攻撃になります。スキルはSじゃないかな

通常攻撃は計4回 4回目でフィニッシュ攻撃

↓+D 小範囲の魔力爆発攻撃
↑+D 向いてる方向の斜め上に小範囲の爆発攻撃

ジャンプ中コマンドアクションの変更
・ジャンプ中に↓+Dで下方向に剣を向け、自分自身も急降下する。地面に着地した瞬間小範囲の魔力爆発攻撃



ちなみにこれ全部仮です。
これに調整と改良を加えてさらに良くなるようやっていきます

ちなみに、描くアニメーションもバカにならなくなるけどスタイリッシュなアクションゲームになればいいなぁとおもっとります。